domingo, 25 de agosto de 2013

El mal aguarda - DIABLO III

¡Buenas!, hoy vamos a analizar un juego que ha levantado ilusión y decepciones a partes desiguales, esta vez le ha tocado pagar el "muerto" a  DIABLO III,vamos allá:





Cuando todos los fans de DIABLO III escuchábamos la noticia de un nuevo juego de la saga, saltamos de alegría, no nos lo podíamos creer, por fin, después de tantísima espera, lo habían anunciado, pero claro, viniendo de BLIZZARD, la espera no iba a ser corta, ni mucho menos, más bien algo "ETERNA".

Blizzard, esta empresa creadora de sagas tan míticas como la de WARCRAFT es experta en crearnos un HYPE reventador, y con este juego no iba a ser la excepción. Nos dieron información a cuenta gotas, vídeos sueltos, que al principio parecían mostrar un juego increíble, y demás imágenes y cosas hypeantes, pero cuando por fin lo teníamos en las manos, allá por el 15 de Mayo de 2012, después de tantos retrasos y demás, el juego no era lo que todos esperábamos..., vayamos por partes:

Escasa personalización

La capacidad de personalización del personaje era completamente nula, osea, todos los personajes eran iguales, vale que teníamos razas "chulas" y bastante dinámicas y entretenidas de jugar, pero de eso a no poder poner tus puntos de habilidad como quisieras para poder hacer un héroe a tu gusto, era más que decepcionante. Pero en esta ocasión, Blizzard nos iba a compensar con la posibilidad de que a nuestros héroes les acompañaran unos seguidores muy carismáticos con una historia que contar, podíamos elegir entre 3 compañeros que nos ayudarían a combatir las hordas del infierno:


Y sus roles iban a ser bien distintos:

En el caso del Templario íbamos a encontrar un personaje con la capacidad de atraer a todas las criaturas infernales posibles y de aguantar sus golpes, así como la posibilidad de otorgarte curaciones.

Con la Hechicera nos toparíamos con un acompañante de armadura débil, pero con útiles hechizos de apoyo y daño.

Y por último, con el Canalla podíamos hallar un compañero de útiles habilidades de apoyo a distancia como flechas que entorpecerían el movimiento del enemigo.

Los seguidores eran completamente personalizables, y con ello la capacidad para equiparle objetos a tu gusto, a si como la posibilidad de escoger los hechizos que quisiéramos que utilizaran acorde al combate que fuésemos a disputar.

Subida de nivel al cuadrado

El nivel máximo que podías alcanzar en esta entrega de DIABLO era de el nivel 60, aunque se hacía algo corto ya que no costaba demasiado conseguirlo, este sistema fue mejorado con los niveles paragon. Ahora el juego te brinda la posibilidad de poder subir 100 niveles más y con ellos, la capacidad de obtener mejores recompensas con cada nivel que alcanzas.



La implementación de un sistema de runas para poder cambiar a tu gusto que habilidad potenciar de tu personaje era bastante variado, aumentaba la personalización de tu héroe, así como aumentaban las frustraciones de los jugadores por descubrir cual era el mejor modo de jugar con tu clase. Aunque este sistema seguía sin ser suficiente para compensar la nula personalización de personaje que tenía DIABLO III, brindaba la oportunidad de que el jugador jugase del modo que más le agradase.

Profesiones contradictorias

-Joyería: Divido en niveles del 1 al 10, era y sigue siendo la profesión más útil, todos necesitábamos nuestras joyas para poder engarzarlas en nuestros objetos y hacerlos más interesantes. Ñas joyas las hallábamos dividas del siguiente modo y colores:

       -Amatista
       -Topacio
       -Rubí
       -Esmeralda


La profesión se podía mejorar con  páginas de joyería que luego podíamos mejorar a libros que te otorgaban los siervos del infierno que derrotaras en tus aventuras por el santuario, estas eran completamente necesarias para poder alcanzar el máximo nivel en esta profesión.




-Herrería: También dividido del 1 al 10,  fue, al menos para mí, una profesión poco acertada, no existía la necesidad de gastarse cantidad de oro en realizar un objeto que te daba 5 habilidades al azar, en el caso de un amarillo, ¿para qué?, si tenías una subasta donde podías elegir que objeto querías comprar, que atributos querías que tuviera, y a un precio no "muy" desorbitado. Sinceramente esta profesión fue una completa estupidez, simplemente porque nació muerta, nadie iba a jugársela gastándose sus oros en crear objetos con atributos al azar pudiendo comprarlos cómodamente en la casa de subastas. El sistema de mejora de la profesión consistía en el mismo que joyería, con páginas respectivas de herrería, y con libros que si bien valían para joyería, también valían para esta profesión

Una aventura infinita que ofrece una experiencia nueva con cada partida

Una novedad bastante acertada fue la implementación de las mazmorras aleatorias, eso le daba un toque de frescura constante al juego y suavizaba la posibilidad de fatiga al re-jugar la obra varias veces, a esto, se le añadieron los eventos aleatorios, podíamos encontrar zonas completamente nuevas en una mazmorra que ya habíamos visitado anteriormente, estos acontecimientos podían compensarnos con oro, experiencia o algún objeto interesante al ser completados. Y no necesariamente podíamos encontrarlo en mazmorras, esta novedad también fue implementado a lo largo y ancho del santuario, así como la incursión del goblin con botín, escurridizos, pero con grandes tesoros si lograbas derrotarlos



Durante el recorrido de las mazmorras volvíamos a encontrar los famosos santuarios que otorgaban habilidades de corta duración como aumento de la resistencia, aumento de la recogida de experiencia..., así como pozos curativos que no venían mal cuando tenías las pociones en cool down y ninguna esfera de salud en el suelo. También nos cambiaron el sistema de curación, ya no podíamos ponernos todas las pociones que queríamos, esto cambiaba bastante la mecánica de juego, ahora teníamos que recoger una especie de orbes que caían del suelo. Las pociones contaban ahora un cool down bastante largo, por lo que tenías que estar constantemente preocupado de buscar esos orbes para evitar tu muerte, mejora que a mí, en lo personal, no me desagradó mucho.



Averno, un mundo aparte

Nos añadieron un modo de dificultad respecto al DIABLO II, PESADILLA, osea, el sistema de orden de dificultad del juego ahora consistía en lo siguiente: Normal<Pesadilla<Infierno<Averno, la complejidad presentada en estos modos no era nada del otro mundo en normal ni en pesadilla, vale que en infierno la cosa se complicaba algo, pero en Averno, bueno averno era una completa locura.

En este modo teníamos a los élites, como en todas las respectivas dificultades, pero aquí su complejidad estaba disparada. Era más difícil matar a un grupo de 3 esqueletos azules con 40 habilidades mágicas, que a todo un señor demoniaco del infierno.


Bueno, y que comentar de la reparación, el precio de esto era algo abusivo en sus inicios, salía más rentable adquirir objetos nuevos en la casa de subasta, otra novedad que poco agradó a los fans..., ahora vamos a explicar porque:

- A nadie le hacía gracia jugar innumerables horas con su personaje para equiparlo y tener un héroe decente con el que poder hacer frente a las huestes del infierno y que llegase alguien muy adinerado, se subiera un héroe al máximo nivel de forma muy rápida, pagara una cantidad elevada de dinero, y fuera más equipado que tú, lo siento, pero eso de "pay to win" es una teoría que muchos jugadores no apoyan, y yo soy uno de ellos. Si bien estaría que se pudieran obtener tintes, recetas sueltas o objetos meramente decorativos por la subasta, es abusiva la idea de alguien pueda equiparse completamente con el uso del dinero real, dado que una de las cosas que hicieron encantadoras a DIABLO II fueron los comerciantes con objetos raros que los vendían a precios muy elevados. Aunque todos tenemos claro que el sistema de subasta fue implementado en el juego para evitar clonaciones o estafas con algunos objetos, hubiera estado mejor sin la casa de subastas por dinero real.

La escala de objetos en este juego se organizaba del siguiente modo: Normal < Refined < Unique < Elite < Super, blanco<azul<amarillo<verde<naranja, bueno pues con este orden de items teníamos la esperanza de que el drop no fuese demasiado alto en los objetos buenos, pero si te diera objetos útiles, y no, no fue así. Te podías pasar semanas jugando, que para cuando te saliese un objeto decente, te diese atributos para un bárbaro, cuando eras un mago, la verdad es que en este aspecto se equivocaron bastante, dado que no hacía ninguna gracia jugar durante semanas, buscando alguna pieza, y que los atributos fueran completamente contrarios a tu especialización.

Multijugador reducido

El sistema on-line consistía ahora de 4 players simultáneos, es decir, tú y 3 amigos más podíais hacer frente a las huestes del infierno. Con cada player añadido a la partida se incrementaba la dificultad de los demonios así como se aplicaba una reducción cuando alguno de los jugadores abandonaba la partida. En definitiva, que mejor que plantarle cara a los señores del demonio en compañía de tus amigos, y más, con el añadido que te otorga ser nivel 60, una mejora que consiste en la obtención de un bonus de aumento en la caída de objetos mágicos, con un límite de hasta 5, por cada grupo de élites que matas.

Un aspecto gráfico "colorido"

El aspecto gráfico del juego no es su punto fuerte que digamos, como es de costumbre en los títulos de esta compañía, sus obras están dotadas de un apartado visual más estilo "cartoon", pero este motivo no justifica su bajo potencial gráfico. Para estar hablando de un título del año 2012, podría haber sido muchísimo más gratificante para la vista, solo hace falta echar la vista atrás y observar Titan Quest, vale que las comparaciones son odiosas, pero aquel ARPG presentaba mejor apartado gráfico, y lo pudimos jugar allá por el año 2006. Si bien este juego ya estuvo muy rodeado de polémica, no solo por la crítica que se realizó sobre el aumento de colorido implementado en el juego, sino sobre el aspecto gráfico de este mismo, a BLIZZARD se le ocurrió la flamante idea de introducirnos el clásico nivel secreto, algo así como el mundo de las vacas visto en la anterior entrega de la saga, pero más colorido y con un estilo que se asemejaba más a Mi little pony


Por supuesto, si hay algo que caracteriza a BLIZZARD, es el lore en sus historias, y el que acompaña a este juego es simplemente, magnífico, sobre todo del modo en el que es narrado en el juego. Es increíble observar como tus seguidores cuentan historias que provocan al jugador el tirarse horas escuchando que esconden sus tramas, los libros repartidos por el santuario que narran historias sobre criaturas infernales así como detalles de las partes de la historia son simplemente magníficos y gratificantes. Un punto que se me podría olvidar mencionar son las cinemáticas que encontraremos al finalizar cada acto, simplemente te dejan con los pelos de punta, en este aspecto, Blizzard lo vuelve a bordar.

En lo que al apartado sonoro se refiere: Magnífico, BLIZZARD siempre se ha caracterizado por unos fantásticos efectos sonoros y sobresalientes melodías. El sonido de las explosiones, habilidades mágicas y demás (algunos nos traerán viejos recuerdos) de nuestros héroes y enemigos, son muy buenos y acompañan perfectamente en la aventura. La banda sonora, que tendremos oportunidad de escuchar a lo lago de toda la aventura, es magnífica y acompaña al jugador a sumergirse mejor en la historia. Las voces son muy buenas y están dotadas de mucha personalidad, el doblaje al español es muy notable y se agradece por parte de toda la comunidad de jugadores españoles.

DIABLO III, un juego que generó demasiada expectación

Resumiendo: Está claro que no era, ni mucho menos, el juego que esperábamos. El tiempo de espera de salida y el humo que a envuelto a este juego ha generado demasiadas expectativas que eran difícil de cumplir incluso para esta compañía, eso, y su magnífico predecesor...



También vamos a decir cosas bonitas de él: Con cada parche lo están mejorando decentemente, implementando mejoras como:

-El nivel de monstruo (del 1 al 10, haciendo de 10 en averno, una completa locura)
-Algunos cambios en las clases para balancear el personaje
-Reducción de dificultad
-Reducción del coste en algunos apartados de creación de objetos en las profesiones herrería y joyería
-La máquina infernal y con ella, la posibilidad de enfrentarte a los bosses más famosos del santuario
-El nivel paragon hasta el nivel 100, y con esto, la posibilidad de aumento de conseguir objetos únicos con la obtención de cada  nivel

 Y con el anuncio de la nueva expansión...
Parece que por fin va a coger la forma que tenía que haber tenido de un principio, y no lo que nos sacaron de salida. Con unos servidores que se colgaban cada dos por tres, con el fantástico error 37, todos tuvimos pesadillas con ese número, con promesas que nunca se cumplieron de inicio, como su sistema de juego PVP tan "balanceado" y con fantásticas recompensas, y con un juego tan simplificado, que lo único que logró fue simplificar las ganas de jugar de los jugadores.

Gracias por leer mi análisis y un saludo a todos, nos leemos pronto!!




5 comentarios:

  1. Diablo siempre se conseguían las cosas por dinero real, ya no en en el juego en si, pero si se compraban armas fuera del juego y luego se les daban a la gente dentro( casas y paginas ilegales ).
    se podían copiar objetos y demás cosas.

    Lo que blizz hizo en diablo 3 es intentar controlar eso desde el mismo juego y a la vez llevarse una pasta en la ah y así hacerlo legal pero en vez de ser piratas de la red el cambio por objeto es seguro desde el juego y no tienes peligro a ser timado.

    lo que hace blizz es quitarse las paginas ilegales y trapicheos ( que puede que sigan pero ya con el cambio en la ah )y a la vez sacarse una pasta..

    Un Saludo.

    Wyrms

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    1. Si, el principal objetivo de BLIZZARD era evitar las copias de sus objetos y las trampas, dado que el juego está basado en eso, en conseguir mejores recompensas, y estas perdían el valor si se conseguían de forma ilegal, de todas formas podían haber implementado otra forma de evitar ese pirateo y no introducir la casa de subastas, gracias por leer el análisis!

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  2. Tu vision es una vision totalmente arcaica del Diablo III, la mayoria de las cosas que pones son de hace siglos... (se nota que no has jugado o bien que has jugado bien poco), comparar un producto terminado (y abandonado) como Diablo II con el Diablo III (que esta en proceso de "afinamiento" como lo estuvo el Diablo II que hasta la expansion era infumable...) es totalmente injusto. Tema drop, en revision... tema lvl personaje 60 (aumentado en la proxima expansion a lvl 70, y seguramente en futuras expansiones aumentado nuevamente), 100 lvl parangon para ti inexistente, crafting de legendarios en su tiempo era valiosisimo (7 pecados, yelmo de mando, set de cain) es mas ahora mismo sigue siendo rentable alguno de esos sets, anillo infernal, ubbers, llaves y un largo etc...

    En resumen te has informado sobre el juego, has copiado y pegado (eso si todo muy bonito), pero te has quedado en el diablo de hace 1 año...

    Te invito a que sin prisas disfrutes un rato del Diablo 3 sin agobios...

    Un saludo

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    1. Te invito a que leas la versión editada, tenía muchos errores la anterior, y no hay nada copiado y pegado, todo escrito con mis manos, saludos!!

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  3. Si que es gran su tercera entrega es la caña
    http://www.amazon.es/Diablo-Reaper-Souls-Standard-Edition/dp/B00H7GTFBA/?_encoding=UTF8&camp=3626&creative=24790&linkCode=ur2&tag=caesadenostr-21

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