miércoles, 25 de junio de 2014

Análisis de Watch Dogs


Después de mucho esperar y después de un largo retraso, he aquí el siguiente videojuego de Ubisoft. El gran destronador de Grand Theft Auto y el videojuego que comenzará de verdad la nueva generación. Ese videojuego que revolucionará el concepto de un videojuego y que nos llevará a una época mejor en el medio. Un videojuego que se atreve a cuestionar a la sociedad actual en la que vivimos mientras que tiene una buena dosis de acción. Por fin llegó Watch Dogs, uno de los videojuegos más esperados de los últimos dos años. Ahora solo hay que hacer dos preguntas, ¿En realidad cumplió lo que prometió? y más importante aún ¿es Watch Dogs un buen videojuego?
Antes de llegar a contestar esa pregunta, habrá que analizar las diferentes secciones con las que cuenta este videojuego. No será fácil, pero me embarcaré en la difícil tarea de hablar de un juego como este. Aviso de una vez que se harán spoilers muy menores durante el curso del análisis, pero nada lo suficientemente grande como para arruinar la experiencia. Dicho esto, si aún quieres seguir leyendo, continuemos.
Empezemos por la historia y su conexión con la jugabilidad. El planteamiento de Watch Dogs ha terminado por ser totalmente diferente de lo que esperábamos en un principio. Creíamos que sería la historia de un hacker obsesionado con vigilar gente, y el quien poco a poco nos enseñaría lo peor de la sociedad. Después creimos que sería la historia de una persona que gracias a la muerte de su hija o esposa, le llevaría en una búsqueda de venganza. El resultado final es una combinación de ambos pero llevado al extremo de la mediocridad. Nuestro personaje es Aiden Pierce, un hombre “común y corriente” que también se dedica a hackear cuentas de banco y matar gente. Pero un día por haberse metido con alguien con mucho poder, matan a su sobrina y se siente tan culpable por eso, que irá a hackear cuentas de banco y matar gente durante el resto del videojuego. Oh, y también irá en una búsqueda por venganza.
Los problemas comienzan muy temprano en la historia, y es que cambia constantemente de rumbo, dirección y enfoque. Primero Aiden se encuentra involucrado con la mafia de Chicago, para después encontrarse metido con los gángsters de la ciudad para terminar liándose con un hombre de su pasado. Pero en vez de tener una sucesión lógica de eventos, todo esto pasa a la vez, termina enredándose todo y constantemente en la historia dirás “De acuerdo, ¿y esto por qué estaba pasando?”En lo que tardas de ir de una misión a otra, ya has olvidado lo que ha pasado. Y no, no digo esto porque tengo problemas para entender una historia, he entendido muy bien la de BioShock Infinite por ejemplo. El problema es que se vuelve muy aburrida rápidamente. La historia se divide en 5 actos. Pero están muy mal organizados y frecuentemente ponen demasiado relleno para alargar artificialmente la duración del videojuego. El acto 1, que es el más largo, es una introducción a las mecánicas, pero sufre de tratar de meter varios sub-arcos argumentales a la vez. Los actos 2 y 3 están dedicados enteramente a entrar a un solo edificio y el acto 4 simplemente es ir a buscar a un personaje para que te ayude. Mientras que hubiera agradecido en cualquier otra ocasión que el videojuego fuera largo, aquí se siente mal y forzado. Se vuelve tan largo que da pereza terminarlo. Y eso no es bueno. Tampoco ayuda que la historia tenga situaciones tan convenientes en donde todo pasa por arte de magia, esto al final hace que se sienta como si la suerte de los personajes esté a merced de los escritores, no se siente como una situación de la vida real. Los personajes son muy planos, cliché y solo sirven como herramientas para seguir con la historia. Y si no fuera poco, el personaje principal es que tampoco ayuda aquí.

Aiden Pierce es el peor personaje principal que haya hecho Ubisoft jamás. El problema con él es que jamás podemos empatizar con lo que está haciendo. A los 5 minutos que le das“comenzar partida” ya le estamos apuntando a un pobre señor al quien le estamos culpando por la muerte de la sobrina de Aiden. El juego nos pide que tiremos del gatillo para matarlo, pero en vez de hacerlo porque en realidad tenemos ganas de hacerlo, el jugador lo hace para pasar de esa pantalla y nada más. La introducción antes de dicho momento, es bastante simple y plana.Apenas y nos explican qué ha pasado, nos cuentan lo suficiente para que el planteamiento funcione y ya. La gran introducción de Assassin’s Creed 2 tenía un propósito, hacer que nos relacionáramos con Ezio y su familia antes de que los ejecutaran. Ahí sabíamos por qué Ezio estaba en su viaje, sabíamos qué había pasado, quién era antes, en quién se convierte y por qué.Aquí es todo lo opuesto y nunca vemos ninguna comparación entre quién era antes Aiden y quién es ahora, por lo que el jugador se puede sentir distanciado del personaje y en ningún momento podremos llegar a simpatizar con Pierce. Constantemente a través de la historia, Aiden se cuestiona si esta misión de venganza le está haciendo perder el sentido de lo que está bien y lo que está mal. Pero al jugador simplemente no le importa esto y tampoco se siente conectado en esta situación, porque de nuevo, jamás hemos visto una transición entre quién era antes el personaje, y quien es ahora. Lo único que podemos aprender del personaje pre-juego es en los monólogos que están en la cabeza de Aiden al comenzar una misión. Pero no es suficiente.
Aiden tenía mucho potencial de convertirse en un buen personajepero jamás llega a hacerlo por completo. Cuando conocemos a su hermana y a su sobrino, aprendemos que Aiden es una persona sobre-protectora que graba las llamadas de su familia y los tiene siempre localizados en el mapa, pero esto apenas y se demuestra. El videojuego desperdicia una oportunidad muy grande de hacernos ver cómo la tecnología ayuda a los paranoicos a ser más paranoicos, o bueno, hablar sobre algo relacionado. Aiden y su obsesión con el control y la vigilancia pudieron haber sido unos grandes sub-temas a través de la historia. Nos pudieron haber dado un gran contexto del por qué Aiden utiliza su celular para saber qué están haciendo las demás personas, pero jamás nos lo da. Otro factor que contribuye a que el personaje se sienta como alguien plano y sin motivaciones de verdad.
Por ejemplo, véamos a Connor. El protagonista de Assassin’s Creed 3 no era carismático, ni mucho menos alegre o muy astuto a la hora de hablar con gente. Pero sabiamos por qué, y eso es importante. Conocíamos su pasado, su infancia y de dónde venía. Es por eso que estaba más que justificada su forma de ser. Pero los primeros minutos de Watch Dogs esperan que al introducirnos muchas cosas de forma muy rápida, estemos listos para lo que vendrá después y que podremos conectarnos a la historia de forma personal o al menos, que podamos simpatizar con lo que pasa. Pero esto no funciona así Ubisoft.
Aiden también se siente muy desconectado del jugador por un factor que viene a arruinar muchas cosas. La barra de karma. Esta característica la aprecio mucho en videojuegos RPG en donde el personaje es mudo y está en primera persona, esto se traduce en que tu personaje es quién tú quieres sea, y funciona en títulos como Fallout 3. Sin embargo, cuando tienes una historia por detrás, que encima no se adapta a las decisiones del jugador como en Infamous, entonces solo termina por crear una disonancia entre argumento y jugabilidad. En distintos puntos de la historia habrán personajes que te quieren hacer chantaje porque supuestamente toda la ciudad te está buscando por ser un criminal. En una ocasión en específico, un personaje pone imágenes de ti en las pantallas de la ciudad, en ese momento los ciudadanos de Chicago te empiezan a buscar y comienzan a llamar a la policia. Pero en mi partida eso no tenía nada de sentido pues mi barra de karma estaba situada hasta el tope de “bueno”. Otro ejemplo que puedo encontrar en la historia de disonancia ludonarrativa, es en una parte en donde Pierce dice que entrará a cierto lugar sin matar a nadie, pero cuando le dan el control al jugador, éste puede matar a quien sea, por lo que el evento termina por ser totalmente diferente de cómo es en las cinemáticas, y de nuevo crea una desconexión entre dos apartados del juego que deberían de ir juntos de la mano. Esto me hizo que me sintiera aún más alejado de Pierce y por ende hizo que la historia me importara mucho menos. Ubisoft hizo esto para darle un sentido de libertad falsa al jugador para que creyera que el sandbox se apegaba a sus decisiones. Y estaría bien, pero el problema cae en que gracias a que tiene que tener una secuela y que tiene que contar una historia en específico, la barra de karma se ve totalmente inútil y solo es una forma de fingir darle autonomía al jugador.

Y exceptuando a la historia, la barra de karma tampoco tiene mucho sentido dentro del sandbox y las mecánicas. La barra de karma aumenta cuando detienes a un criminal y disminuye cuando matas gente. Sin embargo, esto crea inconsistencias con las demás acciones que puedes hacer.Vamos a poner un ejemplo y a partir de eso sigamos la lógica de este videojuego. Puedes atrapar criminales, y aunque nadie se de cuenta de que lo hayas hecho, te sube la barra de karma. Dicho esto, tan solo sería lógico que robarle dinero a la gente con tu celular te baje la barra de karma, o espiar sus llamadas, o quitarles información importante. Pero nada de esto afecta a tu karma y es entonces cuando el sistema termina por ser muy inconsistente y conveniente.
De la misma manera, se desperdicia mucho lo que pudo haber sido un gran sistema para ser un vigilante. La idea principal de Watch Dogs y de Aiden Pierce como tal, es que puede ser o un protector o un asesino. Con su celular espía a la gente y vas descubriendo los hobbies de los demás, sus ocupaciones, cuánto dinero ganan y demás. Mientras vas caminando por las calles de Chicago te vas encontrando con gente que tiene ocupaciones algo sospechosas como por ejemplo que buscan “Niños pequeños” en internet. Sería interesante que tuvieras la habilidad de poder llamarle a la policia para arrestarlos por dicha causa. Pero de nuevo, el sistema es bastante simple y termina por desperdiciar la idea del hackeo.
Otra de las cosas que puedes hacer es quitarle dinero a la gente, pero tampoco es que a Aiden le afecte mucho esto. Puedes andar caminando por ahí tranquilamente mientras ganas cantidades absurdas de dinero y no pasa nada, no te sientes mal ni mucho menos. Esas personas no las conoces y jamás lo harás. Mientras que en Papers, Please la mecánica principal estaba centrada en hacerte preocuparte por la gente, aquí es un añadido y no se siente tan bien elaborado. Y sin embargo, volvemos a uno de los puntos anteriores, en algunas partes de la historia, el protagonista se siente culpable por todo lo que está haciendo. Pero no funciona porque el jugador no se siente de la misma forma. Uno de los grandes fallos de Watch Dogs es que la jugabilidad no se conecta en ningún punto con el jugador ¿o si? Cuando empiezas a hackear a tanta gente, hay tanta información, tantos nombres y tantos detalles, que te agobias y ya no sabes quién es quién o cuál, dónde, cómo. Podría ser una manera del videojuego de transmitirte mediante la jugabilidad de que si pudieras conocer la vida privada de los demás, habría tanta información que te volverías loco. Pero creo que le estoy buscando la quinta pata al gato en esta situación. Ubisoft Montreal simplemente no supo cómo aplicar los conceptos por los que se dirigía.
En vez de haber hecho estos sistemas más relevantes o mejor trabajados, Watch Dogs favorece a los tiroteos y las persecuciones en coche. Como dije, el videojuego fue diseñado de cierta manera para que pudiera tener una secuela, y eso no solo afecta a la historia, si no también a las mecánicas y la jugabilidad por igual. Lo que puedo adivinar basándome en esos factores ya mencionados, es que los diseñadores querían que los jugadores de Grand Theft Auto se sintieran en casa, por lo que muchas de las misiones en Watch Dogs incluyen situaciones en donde simplemente te dicen “Bueno… acaban de meterse contigo… ¡mata, mata, MATA!.”, y es muy triste porque el videojuego termina por ser bastante genérico y gracias a esto, carece de identidad propia por la mayor parte. Y no tendría problema con esto si desde un principio me hubieran dicho que el videojuego sería así, que mal que los trailers me hicieron creer otra cosa. Para re-enforzar que el juego ha tomado un camino hacia la violencia y los tiroteos, les informo que el juego tiene muchas armas que puedes comprar en las tiendas. Pero al igual que con Assassin’s Creed, con una pistola es suficiente para pasarte todo el juego y las balas jamás se te acaban. Todas las escopetas y rifles solo se encuentran ahí por el simple hecho de tenerlas.Y sí, pueden contra-argumentar que si en realidad se puede pasar el juego con una sola arma, esto debería de fomentar el uso del hackeo, pero mi pregunta aquí viene, ¿entonces para qué hay tantas armas?. De la misma manera podemos decir que el personaje no estaba hecho para estas secciones. Aiden muere muy rápido y es muy débil. Si bien esto debería de hacer que el juego se enfocara más en el sigilo, termina por ser totalmente al revés ¿para qué hacen a un personaje débil si van a forzar los tiroteos? Las oleadas de enemigos que llegan, llegan y llegan, simplemente te obligan a matar y hay veces en las que la situación no te deja hackear mucho.
El diseño de niveles no solo se expresa en su peor forma con las misiones de matar gente, también en las misiones de campaña donde hay que ser sigiloso. ¿Recuerdan esas espantosas misiones de Assassin’s Creed donde tienes que seguir gente sin que te descubran? ¡REGRESAN EN WATCH DOGS! Así es, en Watch Dogs en varios puntos de la historia estarán esas clásicas misiones tediosas en donde cada vez que te descubren, es un insta-fail. Esa lógica enemiga con la que solo basta que te vea un guardia para que todos sepan que estás ahí, se encuentra aquí por igual. Una decisión de diseño que también me ha molestado mucho es que cada vez que te matan y justo hace poco, viste una cinemática, te regresan a esa cinemática, la tienes que ver completa sin poder adelantarla y hasta entonces puedes volver a jugar. Los checkpoints están muy mal posicionados y te obligan a rejugar una larga sección de juego si te matan, lo que resulta en aún más aburrimiento y desesperación.

Las misiones de conducción irónicamente están muy mal hechas. Y digo irónicamente porque para los que no lo sabían, Watch Dogs empezó siendo una nueva entrega en la saga Driver. Aún tomando esto en cuenta, las secciones en donde tienes que perseguir a alguien o en donde te persiguen, se sienten muy mal y forzadas. Se extienden tanto que termina por ser disgustante y tedioso en muchas ocasiones. Basicamente todas las persecuciones terminan por ser esto: Te subes a un carro mientras que el objetivo gana mucha ventaja, lo alcanzas, tienes que esperar a que pase por algún objeto que explote, explotas dicho objeto y se acaba la persecución. Lo mismo pasa cuando tienes que perder a la policia solo que se invierten los papeles un poco. Y me resulta un poco confuso ver que han forzado las misiones en coche porque carecen de profunidad. Aiden no puede disparar desde el coche o desde las motos. Trata de imitar mucho a GTA y lo hace malhasta las malas decisiones de diseño que hace la saga de Rockstar, también están presentes aquí. Cuando estás en un carro y tienes que ir de un lugar a otro, un personaje te empieza a hablar por teléfono, y esto al menos a mi me molesta mucho, ¿quieres que le ponga atención a la historia? ¿o quieres que conduzca?. Las físicas del juego también terminan por afectarle de muy mala manera. Los coches se manejan de manera muy irrealista y te la pasarás estrellando con muchas cosas.
Eh, ¿sabían que eventualmente hablaría del apartado técnico verdad? Bueno, mejor ahora antes de seguir con lo demás. Si bien vengo hablando mal de Watch Dogs en todo lo que lleva el análisis y he aclarado que las físicas que tiene son tan malas que terminan afectando las persecuciones y por ende el diseño de niveles; lo demás, honestamente me ha sorprendido.
Aunque Watch Dogs hubiese recibido el downgrade que recibió, honestamente lo que hemos obtenido al final, me ha gustado bastante. Primero que nada tengo que aclarar que lo jugué en la versión de PlayStation 3, y para ser una consola last-gen, está bastante bien. Para las versiones inferiores, han implementado un truco muy inteligente y fue hacer todo más sombreado. Así se da el lujo de renderizar en tiempo real la ciudad mientras que mantiene un buen frame-rate. Y aún considerando eso, durante la sección del atardecer es cuando más se luce el juego y cuando mejor se ve. La vista es simplemente bella. De noche también el juego se ve increíble y aún mejor cuando estás en la ciudad. Los NPC también son afectados por este sombreado, pero aún así se pueden llegar a ver como muñecos de plástico, desde una distancia se pueden llegar a ver bastante mal y de cerca aún peor. Pero al ser un título cross-generacional le perdono esto. Los sonidos están muy bien hechos, y aunque algunos pueden llegar a cansar, se nota que tuvieron mucho trabajo por detrás.
A nivel técnico también es una pasada jugar con la ciudad. Cuando haces un apagón y se va la luz de la ciudad entera, la iluminación cambia por completo y es un show ver como poco a poco va regresando la misma. La iluminación también se luce bastante cuando cambias de estar en un lugar cerrado a estar en la calle. Al igual que lo hacía Shadow of the Colossus, la luz está hecha para imitar la vista humana. Por lo que la iluminación tarda bastante en ajustarse si cambias radicalmente de escenario. Hablando de realismo, Aiden se mueve y se controla demasiado bien. Sus movimientos de parkour y su forma de caminar se sienten muy naturales. Cuando vas caminando lo más lento posible, el protagonista meterá las manos dentro de las bolsas de su gabardina. Mencionando la ropa, tengo que decir que ésta se moja y se mueve de manera muy creible. Cuando pasas de estar en una cinemática a estar jugando de verdad, no se nota mucho la diferencia y la transición es casi perfecta. Todo esto puede sonar como pequeñas tonterías, pero todos estos detalles añaden mucho a sumergirte en la experiencia.
Hablando sobre los NPC y la inteligencia artificial, cuando hacía que los semáforos cambiaran para crear un choque, nunca habían suficientes carros para recrear la famosa escena del trailer. Tal ves sea porque jugué en una consola relativamente inferior y también se tuvieron que sacrificar los objetos en pantalla. Sin embargo, las personas de la ciudad hacen que todo se sienta muy vivo. Desde ver vagabundos pidiendo dinero y ver niños jugando fútbol en los callejones, hasta ver gente haciendo huelgas y ver gente sacar sus paraguas cuando llueve. Todo se siente bastante orgánico y natural. Y sobre todo tomando en cuenta que cada persona que te encuentras puede entablar una conversación con otra. Las pláticas nunca se repiten y jamás vi a dos personas iguales en toda mi partida. Por más que le quiera sacar peros al apartado técnico, simplemente me tengo que rendir ante Ubisoft por haber creado una ciudad que se ve y se siente real.
Y ya que estamos hablando de la ciudad, pasemos a hablar del sandbox que ofrece el juego y los temas sociales que involucra éste. Chicago está dividida en 5 distritos diferentes. Desde que comienza el videojuego tienes acceso al distrito principal de Chicago, el cual es la gran ciudad. Pero todos los demás están bloqueados, pero no en el sentido tradicional. Puedes viajar a toda la ciudad sin ningún problema, la única pega es que no puedes espiar a la gente de dichos lugares. ¿Quieres espiar a la gente? No hay problema, solamente tienes que ir a bases enemigas para hackear una terminal que te da acceso al ctOS de dicho distrito.
Infiltrarte en las bases es una actividad que simplemente nunca aburre. Tal ves sea porque te puedes meter a ellas como tú lo desees: puedes entrar matando a todos, puedes meterte de manera sigilosa o puedes no entrar para absolutamente nada y simplemente hackear las cámaras hasta llegar a la central de datos y desbloquear la señal de ctOS. Las tres involucran diferentes métodos a la hora de jugar, y  las tres explotan al máximo las capacidades y mecánicas del juego. Pero tengo que decir que lo más satisfactorio es meterte de forma sigilosa. De cierta forma me recuerda mucho a Deus Ex: Human Revolution, si alguna vez disfrutaste de ese juego, disfrutarás de las bases en WD. El sistema de cobertura y los hacks que puedes hacer para jugar con el ambiente, ciertamente recuerdan mucho a las misiones del juego de Eidos Montreal. Sin duda alguna, esto es lo más disfrutable de toda la experiencia.
Y aún así siento que todo esto ya lo he hecho, las persecuciones y los tiroteos los he experimentado en GTA, el desbloquear bases enemigas y sincronizar con el mapa ya lo he hecho en Assassin’s Creed, en Splinter Cell ya he tenido la oportunidad de usar gadgets y de usar una mecánica de alentar el tiempo. Nada de esto se siente como “next-gen”. Todo lo que se propone Watch Dogs se pudo haber hecho en cualquier momento de la séptima generación de consolas.

Dejando eso a un lado, en el sandbox también puedes dedicarte a detener criminales o detener carros que transportan droga, pero Watch Dogs lamentablemente sufre el mismo problema deSkyrim, y es que todas las misiones o actividades secundarias tienen un sentido de urgencia artificial. Cuando detectas un crimen puedes tardar mucho tiempo en llegar a la localización y aún así cuando te acercas, el crimen está a punto de ocurrir. Ignorando este pequeño detalle que desafortunadamente sufre cualquier sandbox. Las primeras horas en el mundo abierto de Chicago son muy memorables. Pero debería de ser al revés. Siempre me había quejado de queGrand Theft Auto tardaba mucho para que en realidad empezara. Siempre que compro un sandbox lo hago para divertirme con el mundo, pero es hasta ahora que he jugado a Watch Dogs que en realidad aprecio el excelente diseño de niveles que tiene la saga de Rockstar. La razón por la cual se tiene que empezar lento es para darle un sentido de progresión y avance al jugador para que pueda hacer un contraste entre lo que tenía antes y lo que tiene después para así mantenerlo interesado en este mundo por mucho más tiempo. Watch Dogs hace todo lo contrario y básicamente todos los hacks están disponibles desde el principioy aunque tiene un sistema para ir desbloqueando más habilidades con puntos que ganas, son habilidades demasiado tontas que no añaden nada interesante o importante a la experiencia. Y si bien esta decisión hace que las primeras horas dentro de este mundo sean muy divertidas, después de mucho tiempo de haber habitado esta ciudad, todo se vuelve repetitivo y aburrido.
Un claro ejemplo es que al comienzo te dan ganas de ir a detener todos los crimenes y hacer todas las actividades secundarias. Pero poco a poco empiezas a ver tantas cosas en pantalla que simplemente ya no tienes ganas de hacer nada. El mundo abierto no te invita a explorar todo lo que tiene que ofrecer, y me extraña que Ubisoft haya cometido este error en este juego, pues Assassin’s Creed 4 fue el primer sandbox que terminé al 100%. Donde mejor se juega Watch Dogs es en la ciudad ya que la experiencia de ir caminando tranquilamente mientras hackeas a la gente, es una que no se puede conseguir en cualquier otro juego. Es por eso que el área de los suburbios y las afueras de la ciudad no ofrecen una experiencia apta para sentirte como un hacker profesional, re-enforzando mi punto sobre que el juego no te invita a explorar la ciudad entera.
En Chicago también te puedes llegar a encontrar a personas que te venden “viajes digitales” los cuales basicamente son drogas. Hay cuatro de estos y cada uno de ellos son unos mini-juegos que, aunque honestamente no me terminaron de convencer y simplemente me parecían aburridos. Están muy bien trabajados. Son casi juegos dentro de juegos. En el mundo abierto también puedes visitar diferentes tiendas para… ¿gastar tu dinero?. Están las tiendas de armas, de ropa y de objetos para crear bombas y demás. Las tiendas de armas se vuelven obsoletas por el punto que ya expliqué. La ropa está muy barata y los objetos para crear bombas también quedan obsoletos por la misma razón que por las armas. Esto quiere decir que en lo único en lo que puedes gastar tu dinero es en ropa. La cual carece mucho de customización y no es muy variada. No hay mucho en qué gastar. Y esto se vuelve un problema porque te puedes volver millonario muy rápido gracias a que le puedes robar mucho dinero a la gente, lo que me lleva a la siguiente pregunta ¿Para qué hay un sistema de economía?

El hackeo no solo está presente dentro de la historia o las misiones. En el sandbox, además de ser utilizado para ver los hobbies de las personas, también se usa para ir de cámara en cámara para desbloquear ciertas puertas que te llevan a otro tipo de torres que desbloquean lugares a donde puedes ir a espiar a la gente directamente en sus casas (em… leamos eso de nuevo). Pero hacer esto a veces se siente demasiado simple, consiste en seguir una línea blanca de data que llega a un punto que en el que puedes presionar un botón. Y aunque a veces se nos presenta con un puzzle de hackeo bastante interesante y bien llevado (como el de Deus Ex: Human Revolution), lo que debería de ser la mecánica principal, pasa a segundo plano y se siente no elaborado y muy limitado. Hubiera sido mejor si el hackeo tuviera más variedad y opciones, o directamente tener las mismas posibilidades pero con una excepción, hacer que se vayan desbloqueando paulatinamente a través del juego. La temática del hackeo y el control de la tecnología termina por ser un gimmick. ¿O no?
Pero he estado hablando muchas cosas malas de Watch Dogs, así que pasemos a hablar sobre uno de sus puntos más fuertes. Y eso es el cómo ha aplicado la narrativa ambiental. ¿A qué me refiero con esto? Aprovecharse del medio que son los videojuegos. Los videojuegos son el único medio interactivo que hay, y me encanta cuando hay títulos que se aprovechan de esta cualidad. WD lo hace mediante su mundo abierto, la gente que la habita, lo que existe dentro de el y cómo interactuas con ello.
He dejado más que claro que puedes hackear a la gente y aprender cosas de ellos. Pero no he ido lo suficiente en detalle sobre esto. La promesa inicial de Watch Dogs era hacernos ver que todos emitimos una huella digital. Y aunque inicialmente me enojé porque en ningún momento de la historia se puede apreciar eso. Es cuando te relajas y te quedas parado en una terraza que te pones a reflexionar sobre lo fácil que es que los demás aprendan sobre quién eres. Te hace dar cuenta de los peligros que involucra postear mucho sobre ti en internet. Cuando puedes llegar a infiltrarte en una casa ajena a través de un Kinect, te hace reflexionar sobre a donde vamos en este mundo interconectado. Cuando te fijas sobre qué están haciendo esas personas, reflexionas sobre el cómo la tecnología hace que los fetiches más raros se puedan cumplir fácilmente. Te vas dando cuenta de que todos tienen una historia que contar y que cada persona es un mundo diferente. (aunque no te importe mucho quitarles dinero) Y al mismo tiempo te hace reflexionar sobre el personaje. Aiden Pierce es una doble moral, él quiere proteger personas (aunque esto no tenga sentido), y para hacerlo tiene que vigilar a esas personas. ¿Eso quiere decir que la vigilancia equivale a protección? Tal ves la historia me haya decepcionado, pero el cómo aplica la jugabilidad para hacerte ver todas estas cosas, remedia muchas cosas.
La narrativa contextual y ambiental también te hacen dar cuenta de cómo vive una sociedad vigilada. Si exploras lo suficiente el sandbox te vas dando cuenta de que hay gente quejándose sobre el gobierno autoritario y sobre ctOS. El mismo gobierno, al puro estilo de 1984 de George Orwell, tiene cubierto de propaganda a la ciudad entera, propaganda dirigida a que pienses bien sobre ellos para así hacer creer a las personas que están seguras en sus manos, y para mostrar el otro lado de la moneda, se nos establece que hay una rebelión en contra del gobierno. Unos terroristas que se hacen llamar por Desdec. Dentro de Chicago, encontrarás a gente teniendo conversaciones en donde dicen cómo ésta organización les está cambiando su forma de ver las cosas. Y estaría bastante bien ver cómo la gente, nublada por las mentiras del gobierno, poco a poco va ganando conciencia sobre su situación, pero el problema es que al parecer todos los que hablan sobre el gobierno en sus pláticas, siempre están en contra de el ¿cuál es el punto de que todos estén en contra del gobierno? el gran error es que este videojuego toma lugar después de que la gente haya empezado a darse cuenta sobre ctOS. Lo ideal hubiera sido que empezara de forma opuesta para que la historia tuviera sentido. En un punto de la trama se nos hace demasiado claro que la gente está a favor de ctOS, pero de nuevo, esto no tiene sentido pues en la ciudad es todo lo contrario. Hasta en las calles podemos encontrar diferentes graffitis en donde podemos observar a un hombre en traje que tiene cámaras en vez de ojos. Este tipo de crítica social que se encuentra mediante la exploración, no tiene coherencia con la trama principal, la cual, para que tenga sentido al máximo, se tiene que separar totalmente de su sandbox. Y eso es una lástima. Pero creo que ya se por qué hicieron esto. La historia principal está simplificada para que el jugador promedio la pudiera disfrutar, y para quien quiera tener una experiencia más completa, tiene el sandbox y puede explorar el mundo.

Y aunque me alegra que la narrativa ambiental y contextual la hayan manejado tan bien (ignorando sus inconsistencias con la trama). Nunca me terminó de convencer el cómo desperdiciaron a más no poder la historia principal. Tenía mucho potencial de haber sido algo mucho más que una historia genérica de venganza. Todos los elementos estaban en su lugar, pero al parecer no los quisieron utilizar para favorecer las ventas hacia un público más grande. Si me estuvieran apuntando con una pistola y me preguntasen cuál es el tema principal de Watch Dogs, diría que es el poder. Aiden Pierce gracias a las habilidades que tiene, puede siempre estar vigilando a su familia para mantenerlos seguros, pero un día se le sale de su control y pierde ese poder que solía tener. El villano principal tiene un gran poder sobre Chicago e influencia de manera grande a los políticos de la ciudad, todo esto por simple hecho de querer más y más poder. Uno de los personajes, Iraq, nos demuestra a través de él la naturaleza del poder y cómo nos puede volver locos mientras tenemos más y más poder. Pero todo esto está muy encerrado entre comillas. Es como un “Pues sí… ahí está”, es como decir que este análisis se trata sobre palabras, por el simple hecho de tenerlas. Es como decir que el tema principal deBioShock Infinite es el racismo, simplemente porque de vez en cuando aparecen negros limpiando el piso. Lamentablemente a la historia de Watch Dogs jamás se le saca todo el potencial que tiene.
A través de la historia tratan de hacer un “gran comentario social” sobre el mundo actual. Una de las misiones involucran a Aiden Pierce teniendo que ir a una subasta de mujeres en donde la gente más poderosa del mundo, ofrece cantidades muy grandes de dinero para comprar a una mujer. Pero se siente demasiado forzado y bien el juego sería exactamente lo mismo de haber o no tenido esta misión en específico. Y en cima de todo, al parecer Aiden toma demasiado interés en esto que después de dicha misión, una de las actividades secundarias involucra investigar sobre tráfico de personas… ¿en serio? quiero decir, ¿que no Aiden estaba súper metido en todo esto de la venganza?¿Esperan que me crea que un día Pierce dirá “Nah, hoy me tomo un día libre de vengar a mi sobrina e iré a buscar mujeres siendo traficadas”?. Lo siento, pero simplemente me suena muy estúpido.
En vez de tratar estos temas en la historia principal, el videojuego prefiere hacerlo mediante notas de voz que las han dejado a través del mundo abierto. La crítica social viene de forma opcional en el videojuego. Puedes encontrar notas de voz en donde hablan sobre cómo las elecciones estaban arregladas, y cómo usaron los mensajes subliminales y el internet para influenciar a la gente y bla bla bla. Sí, se aprovecha del medio interactivo que son los videojuegos al hacer que tengas que explorar el mundo para encontrar esto, pero el problema es que no te alientan a hacerlo. La historia toma un enfoque tan cinematográfico y tratan de que te intereses tanto por Aiden que todo lo ya mencionado pasa a segundo plano. Lo ideal hubiera sido que dentro de la historia principal hubiesen tocado estos temas y al mismo tiempo alentar la búsqueda de más contenido como éste dentro del sandbox.
Uno de los grandes problemas de Watch Dogs es que prefiere ser un videojuego de acción a ser otra cosa, y para poder ser de esa manera, tenían que crear una historia lo más conveniente posible. ¿Y saben qué? hasta esa excusa me parece rídicula. Capitán América 2: El Soldado del Invierno es una película que tiene mucha acción, es bastante entretenida y tiene todo lo que te esperas de una película de superhéroes, y aún así habla sobre cómo el gobierno vigila a la gente a través de las redes sociales y cómo usan eso para sus propios intereses, y por más que parezca rídiculo, forma parte escencial de la trama de la película y no se siente forzado.
Pero dejemos ese caso a lado, pongamos otro. Si hubieran decidido no hablar sobre el gobierno y en vez enfocarse en la acción desde un punto de vista más “policiaco” como lo que quiere hacer Watch Dogs. Ahí también tienen a Person of Interest como ejemplo de que se pudo haber hecho muy bien combinar escenas de disparos con una buena reflexión social. En un punto del videojuego conocemos al creador de ctOS, el personaje es tratado como un loco que quiere desaparecer del radar. Pero tenía más potencial, en vez, dicho personaje pudo haber tenido un trasfondo más grande y pudieron hacer que estuviera lamentando todos los días el haber creado el sistema que vigila a las personas. Al menos así manejan la situación en la serie de televisión ya mencionada.
En conclusión (porque ya me estoy saliendo un poco del tema), Watch Dogs tiene buenas ideas como el aplicar la narrativa ambiental en Chicago. A nivel técnico no deja de sorprender ignorando el downgrade. Las bases enemigas son una actividad que jamás aburre. Pero algunas otras cosas no supo como hacerlas. Una de las grandes desventajas es que gracias a que tiene que convertirse en una saga, se tuvo que ver limitado en varios apartados. Las mecánicas están forzadas, la idea del hackeo jamás se explora como se esperaría y la historia y el personaje son malísimos. Se esperaba más de él, sí, pero Watch Dogs ni es bueno ni es malo. Simplemente es un juego más del montón.
Escrito originalmente por mi para GamElegant.

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