miércoles, 2 de abril de 2014

Debate: La dificultad en los videojuegos



¿La dificultad iguala a diversión?

La industria del videojuego ha evolucionado de un modo impresionante en la última década. Un montón de mecánicas, sistemas de juegos y demás elementos que han ido completando una serie de mejoras que han mejorado sustancialmente con el paso de los años. Los jugadores han sido conscientes de todo ello y, poco a poco, la palabra "gamer" ha ido ganando peso, popularidad y seguidores.

Como es común en la mayoría de cosas, la variedad debe de estar presente para agradar a la mayor cantidad de personas, es el mejor modo de abarcar mayor público y, de la misma forma, obtener mejores resultados financieros para las empresas del sector del videojuego. Cuando un jugador introduce un disco cualquiera en su respectiva consola, espera sentir una experiencia única, inigualable, que los transporte a un mundo repleto de diversión y de horas de entretenimiento que, difícilmente, podrá ser igualado por nada parecido para él. Pero ¿qué ocurre cuando todo lo que esperábamos al introducir dicho disco no iguala nuestras expectativas?. 

Es una paradoja pararnos analizar que es divertido para cada uno, la diversión es un termino abstracto que se comprende de diferente modo y de igual forma en algunos casos. Uno de los principales atractivos de los videojuegos son los retos, y es que sin retos, las cosas no serían tan divertidas, ¿verdad?. Seguro que alguna vez habéis probado a usar trucos en vuestros videojuegos para pasaros algo, ¿a qué no ha sido tan divertido como pasárselo por uno mismo?, ¿cierto?. El concepto de reto, o de dificultad (como queráis llamarlo) es, en la mayoría de los casos, algo importante en el mundo de los videojuegos. Una obra que no ofrece apenas dificultad suele tornarse aburrida, pero ¿por qué?, ¿es completamente necesario que ocurra esto?, no del todo. 

Los trucos en los sims han sido usados potencialmente
a lo largo de la historia

Antes de nada, debemos analizar el contexto del videojuego al que vamos a jugar. Empleemos por ejemplo al popular y exitoso Dark Souls. Esta saga se hizo famosa, en gran medida, por su apabullante dificultad, un reto impresionante que exigía, y continúa exigiendo, todas nuestras habilidades en combate. Dark Souls es un exponente de la dificultad, por ello, en esta obra, la dificultad iguala a diversión, sin ella, la magia y la esencia se perdería completamente. Esa es la clave, analizar el contexto del videojuego que vamos a disfrutar. Probemos otro ejemplo: Animal Crossing.

¿Las aventuras en Animal Crossing ofrecen una dificultad?, es muy evidente que pagar las facturas de nuestra casa se nos posicionará como todo un reto a batir, pero el título en sí no pretende ofrecer una dificultad frustrante y espantosa, el título en sí pretende hacernos disfrutar de una aventura enmarcada en un simulador social en el que debemos gestionar nuestras vidas del modo más simpático y agradable posible. Atribuir la palabra dificultad, alegando como comentario que Animal Crossing no es difícil, es toda una falacia, debido a que los mismos creadores nunca han intentado ofrecer dificultad en su videojuego, si no diversión y simulación al más puro estilo Nintendo.


Escoger nuestro reto

Otro planteamiento introducido en la gran mayoría de los videojuegos es la posibilidad de escoger cuanto nos va a costar completar nuestra historia. Muchos jugadores han criticado potencialmente esta medida, quejándose y recriminándoles a las grandes grandes compañías estos planteamientos. Poder escoger la dificultad en un videojuego es permitirle a todos los usuarios una adaptación al título que acaban de obtener. Porque volvemos a lo de antes, debemos entender el contexto de lo que vamos a jugar, analizando el título que tenemos en nuestras manos y entendiendo el porqué sus creadores han decidido hacerlo así.

Call of Duty, por poner otro ejemplo y emplear un título que está en boca de todos, es una obra que te permite escoger la dificultad en su modo campaña, ¿es malo esto?, en absoluto. El shooter creado por Activision nunca ha centrado sus esfuerzos en crear un modo campaña elaborado y difícil, si no un multijugador adictivo e intenso. Por ello, Call of Duty permite a sus jugadores escoger la dificultad cuando nos iniciamos en el modo campaña, mostrándonos de nuevo el contexto del videojuego, dejándonos claro que tenemos en las manos y a lo que vamos a jugar. 


Dejando a un lado una de las franquicias más exitosas de la última década, vamos a tomar como ejemplo otro exitoso título. El primer Uncharted fue una maravilla plataformera, repleta de acción, que nos transportaba a una aventura realmente impactante. Naughty Dog apostó por permitirle a los jugadores escoger el reto al que querrían enfrentarse a lo largo de la historia, ¿por qué?. Uncharted 1 pretende mostrarnos, desde un inicio, las capacidades gráficas de PlayStation 3, demostrándonos hasta donde iba a ser capaz de llegar la consola nipona.

¿Entendéis ahora el concepto de dificultad?. Uncharted es una maravilla visual, con un argumento digno de una gran película de cine que permite escoger a sus jugadores la dificultad, aclarándonos durante todo momento que su objetivo no es empujarnos a superar un reto, si no a observar las maravillas y la capacidad de la nueva generación. Este título es otro claro ejemplo que nos permite entender todo el texto argumentado arriba, otro ejemplo que nos demuestra que siempre debemos analizar el contexto del videojuego al que vamos a jugar.

Comprendamos el videojuego al que vayamos a jugar

Las quejas relacionadas con la dificultad no están del todo justificadas siempre, porque, como he dicho a lo largo del artículo, es el contexto del juego el que impone el reto, y no el juego en sí. Los jugadores debemos saber a lo que nos enfrentaremos cuando introducimos un CD en nuestras consolas, hay que analizar el contexto y entonces juzgar a sabiendas de lo que hay. 

La dificultad es un plus, pero no es completamente necesaria en todos los apartados de un título, ni para todo tipo de videojuegos. En pocas palabras, debemos entender a lo que jugamos, entender a los desarrolladores y, entonces, juzgar analizando lo que se ha diseñado y el fin con el que se ha creado.







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