viernes, 30 de mayo de 2014

Análisis de Rain


Rain (no confundirse con Heavy Rain) es un videojuego del que conocía su existencia desde antes que saliera, lamentablemente, cuando por fin se lanzó en la PlayStation Store, no tuve la oportunidad de jugarlo debido a que en el momento estaba jugando a otras cosas, que, francamente, se me hacían más… “relevantes”, pero hace poco tuve la oportunidad de comprarlo y por fin lo he jugado. Y bueno… tengo opiniones mezcladas al respecto.

Cuando jugué Brothers: A Tale of Two Sonslo categorizé como un equivalente a un cuento de niños en el mundo de la literatura… bueno, Rain es lo mismo. Comienza con una premisa sencilla. Un niño que estaba enfermo en su casa, de repente ve pasar a una niña que se encuentra en apuros fuera de su casa, el niño corre directamente a tratar de ayudarla, y después de pasar una puerta, se convierte en un nuevo ser… en algo totalmente invisible, y la única manera para que él, y los demás pueden verlo, es si se encuentra debajo de la lluvia.

Con ese planteamiento, es como nos adentramos en este mundo maravilloso. La historia se nos es narrada en texto que aparece en el cielo, estéticamente se ve bastante bien, pero aquí es donde comienzan los problemas. Rain es un videojuego que no se sabe aprovechar de sus cualidades cómo videojuego. Tal ves sea porque está dirigido para niños, pero trata al jugador como un imbécil que no sabe darse cuenta de lo que hace. Existe una relación tediosa entre el narrador (o bueno, los textos sin voz) y tus acciones. Al menos al comienzo de la historia.

Y aunque no tenga tutorial como tal y deja que tú vayas descubriendo los controles, las mecáncias y demás; cada vez que descubres algo -solo para confirmar en caso de que seas muy imbécil- el narrador comenta sobre eso, el primer ejemplo sería: “Oh ¿qué crees? si te metes a la lluvia, eres visible, si no estás dentro de ella, ¡es al reves!”. Y aunque me gusta cómo se desarrollan ciertos eventos a través de los gestos -porque por cierto, ningún personaje habla jamás-, no me termina de gustar el hecho de que muchas cosas se pudieron haber hecho interactivas, así aprovechándose del medio. El comienzo del videojuego está hecho como si fuese un libro infantil, con una cinemática compuesta por dibujos y boectos, y aunque está bastante bien y luce estupendose pudieron haber ahorrado la primera cinemática y darle así, el control al jugador desde el principio, pero no lo hace y apuesta mejor por tratar de relucir aún más su sección artística -de la cual hablaré en unos momentos-.

¡Oh no!… ¡noooooo!
Sin embargo lo que me hizo tener un poco de fé en este juego es que en algunas ocasiones, logra narrar en tiempo real en conjugación al control del personaje por parte del jugador. Cuando descubres por primera vez los charcos de agua, el narrador te dice “¿Cómo le harás para poder pasar esta sección? ¡Necesitas hacer ruido!” y tú, a través de la exploración, sin que nadie te diga nada, descubres por intuición que los charcos de agua sirven para poder lograr atravesar el obstáculo. Y aunque les parezca una tontería, me encanta que un videojuego haga esto, y aún más en este videojuego porque el ejemplo que les acaba de poner, sólo es uno dentro de varias mecánicas que se te introducen de una manera más tradicional, así tratando al jugador como un idiota. Un ejemplo de cuando el videojuego hace el trabajo mal, es cuando te encuentras con una criaturas extrañas, y después de haber descubierto tú solo que no hacen daño, ahí llega el narrador a explicarte -por si no te habías dado cuenta- de que en efecto, esas criaturas no hacen daño. De nuevo, les puede parecer una tontería, pero es que el narrador echa a perder varios momentos del videojuego.

Y a la hora de contarte su historia, el juego hace muy mal trabajo de decidir si te quiere dar libertad de vivirlo en tiempo real, o de si quiere que estés encasillado mientras lo ves en una cinemática para que no te desfases. Y la verdad es que mezcla muy mal estos dos elementos.Como dije, hay ocasiones que pudieron haber sido interactivas y hubiese quedado increíble, pero hay otras en las que, gracias a la “libertad” que te pueden llegar a dar, es que pierdes fragmentos de la historia. Es el mismo problema de Thomas Was Alonetienes que quedarte en un área en concreto antes de que la historia de esa sección termine de contarse para que así, puedas pasar a la siguiente pantalla. Me pasó en varias ocasiones que de repente iba caminando, y justo antes de pasar a otra pantalla, de repente veía cómo había aparecido un texto en pantalla que debí de haber leído pero ahora ya no pude gracias al mal posicionamiento y ubicación de los mismos.

Como no hay imágenes del juego en internet que pueda usar para demostrar mi punto, de ahora en adelante solo pondré imágenes que se ven ‘bonitas’.
Dejando eso a un lado, sigamos con el cuento. Nuestro personaje descubre a una criatura gigante llamado “Unknown” (perdonen mi esnobismo pero lo jugué en inglés) que nos estará persiguiendo hasta que acabe el videojuego y quien forma parte importante de la historia. Durante el comienzo, estaremos alejados de la niña que tratamos de alcanzar y salvar, y mientras tratamos de llegar a ella, pasamos por varios lugares en donde poco a poco descubrimos perros que nos quieren hacer daño, y aquí es cuando entran las mecánicas. Como dije, cuando no estás en la lluvia, te vuelves invisible, y eso añade una capa de profunidad asombrosa. Muchos análisis que he visto describen a Rain como un videojuego de puzzles. Pero no, no lo es, o preferiría llamarlo de otra manera. Aunque tiene varios momentos de “mueve la caja hacia allá”, de eso no se trata Rain en el fondo. Más que nada, lo definiría como un pequeño videojuego de aventuray si le buscamos la quinta pata al gato, le llamaría un videojuego de sigilo, porque hasta cierto grado, es un juego que manipula mucho la idea de esconderse de los enemigos.

Es muy experimental en ese sentido, o al menos eso me pareció. Pronto descubres que no solo tú eres inmune a la vista si no hay lluvia al rededor, si no que todas las criaturas responden al mismo patrón, por lo que vas pasando por secciones donde los perros se encuentran lejos de la lluvia y te tienes que poner atento a las huellas de aire que van dejando. Hay charcos de lodo y agua y eso añade un poco más a las mecánicas. Y aunque es bastante fácil pasarse el juego, me gustaría ver si algún otro desarrollador aplica este concepto en otro tipo de juegoporque se queda bastante corto en algunas facetas que bien, pudieron haber estado mejor implementadas.


Lo que me gusta de esto, es que al menos la historia es coherente con la jugabilidad… pero no del todo.

Cuando vamos pasando por los distintos escenarios, el narrador va contando los pequeños detalles sobre el mismo… mal. Es como si en Shadow of the Colossus, cuando estás viajando por la Tierra Prohibida, de repente sale un texto describiéndote el ambiente. Es muy redundante y no se sabe aprovechar del medio interactivo que son los videojuegos. Parece como si primero hubiesen escrito un libro, y eso directamente lo traspasaron a un videojuego. Ese tipo de cosas se debieron de haber excluído para en vez, hacer que el jugador se diera cuenta de los detalles por sí solo. Pero no te deja, te asfixia y no te deja tener pensamiento independiente.

De acuerdo, creo que me estoy pasando un poquito. Simplemente se me hacen un poco incoherentes los objetivos y la dirección de la historia. Por una parte es demasiado ambigua en el sentido de que jamás te explican nada, hacen que tú te des cuenta de lo que está pasando dentro del guión, te la pasas preguntándote “¿por qué existen estos monstruos?” , “¿por qué no hay nadie en las calles?” o “¿cómo adquiere este niño sus poderes?”. Y aunque una de esas tres preguntas se responden rumbo al final, las demás no lo hacen, pero no es una queja ni mucho menos. Simplemente es una incongruencia que por una parte trata que tú solo descubras la historia y por el otro, te trata como idiota al contarte cada uno de los detalles que pasan en pantalla.

Es más, para fortalecer mi primer punto, dentro del mismo ambiente se han dejado varias pistas que tú mismo tienes que investigar en la vida real, pistas las cuales se traducen en diferentes grafitis que se encuentran esparcidos en las calles, varios de esos tienen frases, nombres o ‘dichos’ en diferentes idiomas como francés, italiano y alemán. Algunos de ellos hacen referencia a localizaciones en Morocco, algunos de ellos hacen referencia a trabajos de William Shakespeare, haciendo así de la historia, algo confuso. Al final, gracias al diseño de las calles y edificios, llegué a la conclusión de que se ambienta en una ciudad europea a principios de siglo 20 … o tal ves finales de siglo 19. Pero todo esto en realidad no importa para nada.


El objetivo de Rain es contar una historia de manera simple y directa. Es un videojuego que recomiendo mucho a niños pequeños, cuenta una historia de amor que te hace sentir diferentes cosas durante su curso y al final te deja pensando sobre su significado en general. Es simple pero te deja satisfecho. Y aunque puede llegar a ser bastante pretencioso con eso de que al final de cada capítulo dice “fin.”, los personajes son muy nobles y el pequeño cuento termina de manera bonita.

La música es muy relajante, bonita y admirable. En el apartado sonoro, es excelente, y aquí es donde reluce mucho la obra. Hicieron muy bien al escoger de tema principal el “Clair de Lune”, ese pedazo de composición transmite perfectamente todo lo que pasa en el curso total del videojuego y le queda muy bien a la temática por la cual apuesta. El soundtrack hace muy buen trabajo de adentrarte de manera inmersiva a su mundo. En un cierto punto, cuando me perseguía el “Unknown” llegué a tener miedo de él gracias al excelente trabajo que hizo Yugo Kanno, es como si hubieran planeado exactamente todo para que la música sonara en momentos demasiado precisos que dependían del control del jugador. Y como una pequeña anécdota, el día que lo jugué estaba lloviendo en mi casa, todo el día estuvo así y el cielo estaba nublado, y no es por nada, pero eso ayudó muchísimo a meterme dentro de la experiencia.

Pero la música no lo es todo. El diseño en general es algo minimalistala interfaz es inexistente, como dije, esto también se debe en parte a que no hace falta un tutorial como tal, el juego solo usa tres botones para poder ser jugado. Las únicas veces cuando aparece algo en pantalla es cuando puedes interactuar con un cierto objeto o cuando salen los textos que narran la historia. Todo esto queda de manera excepcional con la temática de la lluvia y la ciudad obscura, no se ve fuera de lugar en este mundo, que por cierto; excelente “escenografía” -si así se le puede llamar en un videojuego-. La dirección artística por la que apuesta jamás termina de presumirte en la cara lo increíblemente bella que es.

Siguiendo con la historia, en un punto de ésta, te reúnes por fin con la niña, y como si fuese Ico, la ayudas a escapar del “Unknown”. Esto se vuelve en la segunda parte del videojuego y aquí es cuando la faceta de “puzzles” reluce más. Pero como dije, yo lo llamaría más un videojuego de aventura… …

Por cierto…

Rain no es un buen videojuego. Se que acaba de decir que el estilo visual es increíble, la música es hermosa, algunas mecánicas experimentan mucho con el sigilo y demás… pero creo que se hubiera beneficiado más si se hubiese hecho como un corto animado. De nuevo, la idea en sí es maravillosa, cuando vi por primera vez ese trailer de la Gamescom 2013 quedé maravillado con el concepto, pero al igual que Contrast -aunque en mucha menor escala- desaprovecha mucho su idea.

Las mecánicas y su uso no están bien exploradas, y como ya comenté, la narración no se aprovecha bien de la interactividad del videojuego. De nuevo, si se hubiese hecho en otro medio, hubiera sido algo más enfocado y mejor dirigido. Y eso se refuerza aún más con la manera excelente que se maneja la cámara. Los ángulos y la perspectiva es algo con lo que se juega muchísimo durante el curso del videojuego. Cada situación, momento, escena y lugar, tiene un ángulo diferente que le queda de manera perfecta. Algún cinéfilo o director de cine debió de haber estado en el equipo de desarrollo, porque este apartado está muy bien cuidado y trabajado. Éstos también son usados en conjugación con las mecánicas a la hora de desvanecer, y además de estar atento a tus huellas invisibles, la cámara también te dice de manera sutil en dónde rayos estás.


Como idea es increíble. Pero se hubiera beneficiado de haber pertenecido al cine. Es una obra de arte, eso no se lo quito, el apartado artístico es súblime, digno de un trabajo por parte de Jenova Chen o Fumito Uedalos problemas radican en cómo se cuenta la historia, no la historia en sí, ojo.
Cuando acaba el videojuego, terminas bastante satifecho con lo que acabas de jugar, ver y experimentar. De nuevo, más que nada, lo recomiendo para niños pequeños, pero como es muy improbable que ellos alguna vez lo jueguen por estar pudriendo sus cerebros con Jeteá Cinco, recomiendo este videojuego a todo tipo de público. Cuenta una historia buena que es fácil de entender, pero que al mismo tiempo está lo suficientemente trabajada para que te deje pensando un buen rato. Con un final que te deja casi llorando, es una historia muy bonita sobre el amor, la inocencia y el temor de un niño. Te devuelve a tu niñez de una manera gratificante.

Pero como videojuego, termina en ser una idea algo desaprovechada que, aunque reluce por su apartado artístico/audio-visual, no termina de desarrollar bien sus técnicas narrativas junto a la implementación de sus mecánicas. Y aunque me he llevado una ligera decepción, ya quiero ver cuál es el siguiente trabajo de Yuki Ikeda. Siendo un videojuego bastante corto que te dura unas 4 horas y al ser un exclusivo de PS3, lo recomiendo sólamente si lo tuyo es descubrir pequeñas obras de culto que tratan poco a poco, hacer que este medio sea considerado el octavo arte.

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