lunes, 26 de mayo de 2014

Rememorando viejas glorias - Bioshock Infinite [Análisis PC]


La deuda y la Chica. El pasado y el futuro.

Jugabilidad

Empezaremos primero con la jugabilidad del juego. La jugabilidad del juego me ha parecido más sencilla y "cómoda" que la de Bioshock 1.  Podréis pensar que esto es bueno o malo, a mí sinceramente me gusta un punto medio entre difícil y fácil. Debo destacar en este juego han superado y variado las armas y poderes que ya había en Bioshock dotando de frescura y novedad la misma jugabilidad. Empezaremos el juego de una forma misteriosa, con muchas preguntas e incógnitas. Durante los primeros minutos de juego donde interactuaremos mínimamente con el entorno solo tendremos que ver y observar, y si se quiere darse un paseo por las alegres y simples(en el buen sentido) calles de Columbia.

Nuestra primera arma será un gancho que podremos usar para descuartizar enemigos o para engancharnos a las vías que circulan por toda la ciudad flotante. Esta ciudad flotante posee toda una red de comunicación enorme y que subiéndonos a ella con el gancho podremos disfrutar de increíbles vistas, ejecutar a un enemigo, aprovechar para disparar o llegar a una zona elevada. Toda Colombia se halla conectada por esta novedosa vía. Y medida que avance el juego iremos consiguiendo y descubriendo más armas. Cabe decir que estas armas se dividen en dos grupos; Las armas normales y su versión mejorada, que es la de color rojo.

Éstas últimas por lo que sé y he comprobado hacen más daño y son más eficaces que sus hermanas. Con respecto a los tipos de armas, hay una extensa variedad; Carabinas, pistolas, fusiles francotiradores, lanza-misiles, lanza-granadas, ametralladoras, metralletas.... Para que os hagáis una idea os dejaré una imagen donde vosotros mismos podréis observar las armas que hay.


Infinite como, Bioshock 1, también hace gala de una selección especial de poderes, todos totalmente nuevos. Con estos poderes podremos poseer a nuestros enemigos, lanzar bolas de fuego, lanzarlos por los aires, conjurar a una manada de cuervos para que se lacen sobre ellos... Son ocho poderes en total, todos con sus funciones, su pros y sus contras. Estos mismos poderes los iremos consiguiendo a medida que avanzamos en el juego. ¿Cómo se mejoran? Muy sencillo, en máquinas especiales. Por un módico precio, -en mi opinión nada barato- podremos mejorar la efectividad y fuerza de nuestros poderes.


Tenemos las dos barras; La de salud y la maná, que se rellenan con botiquines y pociones azules respectivamente. En este Bioshock aparte de estas dos clásicas barras podremos encontrar una nueva, una dorada. Es la armadura.  Esta amortigua los golpes, pero a medida que los va amortiguando va bajando hasta que te quedas expuesto.Cualquiera de estas tres barras podrá ser mejorada con pociones que encontraremos escondidas en los escenarios y con las que alargaremos nuestro maná, salud o armadura. Un elemento curioso, que me ha gustado, ha sido el de las ganzuas y el de abrir las puertas. En esta ocasión no necesitaremos piratear nada ni hacer cosas raras, basta con tener ganzúas para abrir la cerradura de una puerta y descubrir qué hay dentro.

Aquí llegamos a algo que me ha parecido espectacular y me ha gustado notablamente como es nuestra compañera Elizabeth. La conoceremos al principio del juego y nos acompañara hasta el final, con sus buenos y sus malos momentos pero también con su importante ayuda. Elizabeth no te ayudará a matar a los enemigos, pero te proporcionará medicinas, munición y frascos de maná cuándo escasees de alguna de estas tres cosas. Aparte de esto, ella es una pieza clave en todo este juego y por supuesto en la historia de Infinite, que iremos conociendo y tratando con ella.  Ella y los demás enemigos, como IA del juego, no me han disgustado y han rendido a un nivel muy bueno, a veces incluso pensaba que ella vivía.


Al principio será hostil pero a medida que avanza el juego os unirá algo más que la supervivencia.

[Pasaremos ahora a los enemigos: Los enemigos varían desde simples guardias/policías hasta un monstruo gigante e incluso un pájaro robótico. Cada enemigo actúa de una manera y lleva un tipo de arma determinada. Los primeros enemigos llevarán pistolas pero poco a poco, nuestros encuentros con enemigos serán más difíciles porque incorporarán nuevas y mortíferas armas y conoceremos a nuevos enemigos que lo harán todo para matarnos. Un enemigo, como otro de los tantos, que me ha llamado la atención es el patriota. Todo un patriota robótico con alas de ángel portando una ametralladora enorme. Si queremos acabar con él, yo recomiendo dispararle a la cabeza o la espalda. Cuando llegué el Handyman, por muchos lanzamisiles que tengamos, por mucho que disparemos no servirá de nada. Cargarán contra nosotros y nos podrán matar en pocos golpes.

En ellos hay algo notoriamente visible y es el corazón, apunta hacia él y podrás derribarle. Los encuentros con el Songbird, el pájaro gigante robótico estarán cargados de tensión y peligro pero no tendremos que enfrentarnos a él como si fuera un jefe final ni nada, incluso puede que nos llevemos alguna sorpresa con él... El juego dispone varios tipos de coleccionables. Los podremos conseguir y encontrar mientras exploramos cada escenario del juego. Normalmente estarán detrás de una puerta con candado o en los sitios más remotos, pero no te lo van a poner fácil. Entre los tipos de coleccionables podemos destacar los voxáfonos; Unos audios de personas de Columbia donde nos contarán más detalles y curiosidades sobre la historia de la ciudad, sobre ellos mismos o sobre el mismo argumento.

También podemos destacar a los kinetiscopios, unos instrumentos que nos dejan ver una breve y sencilla película sobre El profeta y Columbia y que aportan un dato cultural y social sobre la misma sociedad. Y por último, si no me dejo nada, están los telescopios. Nos proporcionarán una vista diferente sobre la ciudad. Una importante cosa es la libertad que nos deja cada entorno. No, no es sandbox, no podemos ir por libre, pero cada escenario deja que lo escudriñemos a nuestro gusto e intentemos sacarle el máximo jugo al juego, aunque eso no quita que estemos obligados a seguir un orden de misiones preestablecido. El argumento. Llegamos a la parte jugosa y más interesante creo yo del juego. Empezaremos el juego de una forma un poco parecida a Bioshock 1.

 Esta vez nos hallaremos en un barco con otras dos personas, de las cuáles no conocemos su identidad, ni tampoco su propósito. Nos llevan hasta un aparente faro y nos dicen "Danos a la chica y saldarás tu deuda." Y nos preguntaremos; ¿Dónde estamos? ¿Qué chica? ¿Qué deuda? ¿Quiénes sois? Todo lleno de misticismo y sin ninguna respuesta, pero en el asombroso desarrollo de la narrativa se nos despejarán poco a poco y de una manera poco predecible cada pregunta formulada. Sabremos que buscamos a Elizabeth y debemos llevarla a Nueva York, aunque cuando la conocemos por primera vez intentamos conocerla y engañarla para que venga con nosotros. Con ella y sus desgarros conseguiremos ventajas y descubriremos mundos y universos paralelos, algo que me ha dejado fascinado. No quiero desvelar mucho de la trama y no diré más sobre ella, es algo que cada jugador debe sentir y jugar por sí mismo.

Este apartado se merece un 9´3 



Gráficos

Los gráficos del juego en mi versión (pc) son espectaculares. Fieles a su propio estilo, pero coloridos y vivos. Para mí, lo que más destaca son los modelados del agua, de las partículas y objetos y de los paisajes. Y como no, la iluminación. Todo esto configurar un mundo vivo, mágico, rebosante de vida, y sobre todo, algo que parece real. Hablaremos ahora de los modelos de los personajes. A mí me han gustado, cada modelo de cada personaje lo sentía como suyo, estaban proporcionados y con su personalidad. Han hecho un gran trabajo, porque todo luce perfecto y vistoso.


La ciudad me ha gustado e impresionado mucho. Me esperaba algo normalito, no tan alucinante, y la primera estampa con aquella magnánima y gran estatua ya me hace sentirme parte de un mundo perfecto y vivo. Es alegre, colorido, transitado. Con muchas plantas y árboles. Con niños jugueteando y corriendo por las calles, con puestos de comida. También con sus desfiles y eventos, su feria... Columbia es todo lo contrario a Rapture, es su antítesis. La arquitectura de la ciudad es bella, clásica y llamativa. La ciudad que nosotros vamos a ver, está dispuesta en distritos. Cada distrito es como una nave flotante, y funciona por puentes y aviones.

Y no solo hay aviones sino zeppelines. Desde éstos puede contemplarse la ciudad como algo majestuoso e impresionante. Todos los lugares son diferentes y tienen una esencia  propia y definida. Veremos zonas más turísticas, como una auténtica playa flotante, y otras más industriales donde veremos fábricas y obreros. Si tengo que destacar algo de la ciudad como tal es su crítica a la religión, a las mentiras y a los supuestos profetas. Y en menor medida una crítica al capitalismo. Irrational Games ha tocado un tema espinoso como lo es la religión, pero le has salido muy bien la jugada. Recuerdo que hubo problemas por esto mismo un poco antes de ser lanzado en algunos países por esta misma crítica que ejerce sobre la religión.  Puedes mirar al mismísimo suelo y ver las texturas definidas de una manera tan buena y real que parece suelo de verdad. Yo he flipado un poco con esto. En definitiva le ponen mucho mimo y cuidado a todo el entorno y los gráficos.

Este apartado se merece un 9´8 




Tecnología

El juego, al menos a mí,  me ha dado algunas malas sensaciones. En algunos momentos, y no pocos, ha sufrido lags y caídas de fps durante algunos segundos, y algunas veces ne medio de combates, cosa poco agradable. Yo no juzgaré ni criticaré el juego, pero en mi opinión me ha parecido un poco mal optimizado. Con respecto a bugs, da gusto, no he sufrido ninguno de mucha importancia. Lo máximo alguna vez que el marcador se ha vuelto loco o Elizabeth en uno de sus laxus en los que se mueve para todos lados menos para donde tiene que ir, nada grave.  El motor gráfico del juego me ha parecido fluido y bien hecho, como digo no he visto ni sufrido cosas demasiado raras, y eso se agradece muchísimo en estos tiempos donde algunos juegos vienen con más bugs que yo que sé....

La IA me ha parecido soberbia. Bien estructurada, bien definida y haciendo bien su trabajo. Los npcs y enemigos no se vuelve locos, no hacen nada raro, y ejecutan bien su papel. Cuando se juntan muchos y te acorralan tienen muy claro lo que deben hacer y cómo. Cada uno actúa de una forma diferente, pues tienen su propia personalidad. Hacen estrategias y se colocan en buenos lugares. Los enemigos son duros, no se dan por vencidos y en cuánto te duermes un poco o te despistas; Adiós. Me ha parecido realmente natural y precisa, en otros juegos hay unas IAs que... Pero en este me siento parte del mundo.

Este apartado se merece un 8´3




Sonido

Todo gran juego, para cuajar y ser semi-perfecto (ya que la perfección no existe) no solo debe tener una soberbia historia y ambientación, también debe contar con una soberbia banda sonora o soundtrack, y mejor si sus voces vienen en castellano. Los sonidos de armas, disparos y ruidos están muy bien recreados y hechos. Todas las voces están en un castellano exquisito y digno de videoteca. Han usado a unos dobladores excelentes que le han puesto al juego la guinda y el toque final. Las voces que más me han gustado han sido las de Booker, Elziabeth y Comstock, aunque ninguna es mala, todas están hechos con exquisito mimo, como todo el conjunto del juego. Voy a dejar algunos soundtracks del juego para que podáis escucharlos, son muy buenos y le confieren un aura mística y curiosa.







Este apartado se merece un 9´4


Innovación

¿Cuál es la innovación de este juego?
La innovación creo que reside en la historia, los personajes, la ambientación y su mensaje. Personajes definidos y con personalidades diferentes, una historia oscura, extraña, llena de interrogantes, ciertamente cruel pero bella a la vez. Su ambientación exótica, luminosa y bonita. Y sobre todo su mensaje; Crítico y reflexivo.  Vemos una sociedad esclavizada y dominada por un supuesto profeta que ha hablado con Dios y le ha encargado la misión de guiar y dirigir Columbia, a todos sus habitantes.

Volvemos a la retórica de sí un juego puede ser arte o no, de sin un juego puede enseñarnos o no. Para mí este juego es una crítica, es una enseñanza, es un aviso. Este juego es un conjunto de cosas. A mí me ha enseñado que a veces somos muy ilusos, nos creemos las llamadas y discursos de supuestos profetas, he aprendido como explotan a los demás, como si intentas descubrir algo o salir de los límites del sistema, intentan eliminarte, y como la vida humana, muchas veces se reduce a un simple trato, se reduce a dinero. Triste pero cierto.

Este apartado se merece un 9´5





Puntos a favor.

- Gran historia con sus luces y sombras y sus misterios.
- Ambientación increíble.
- Jugabilidad fluida y con una fórmula sencilla y adecuada.



Puntos en contra.

- Mala optimización.
- Jugabilidad algo simplificada.




Conclusión:  Es un gran juego, con muchas virtudes y algunos fallos, pero tiene exáctamente lo que busco; Cuestionarme y reflexionar.
Si te gustan las grandes historias bien hiladas con un gran jugabilidad, personajes a la altura y una gran ciudad voladora, este es tu juego.







 Nota: 8´8.






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